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第450章饱和式打击(第1/2页)
法兰克福的服务器在下个月中旬正式开启公测。
陆然那天早上到公司比平时早了一个小时,七点不到就坐在办公室了。
电脑屏幕上开着三块监控面板,一块是法兰克福服务器的实时负载曲线,一块是欧洲各主要国家的同时在线人数汇总,第三块是TUTU国际版后台的数据流监控。
三个人在办公室里各自盯着各自的屏幕,谁都没说话,只有键盘声偶尔响一两下。
九点整,欧洲当地时间凌晨三点,服务器准时开放注册和登录。
这个时间是运营部反复算过的,欧洲玩家在线高峰期集中在晚上七点到十一点之间,服务器刚开放的时候人最少,刚好用来测试基础的登录和匹配流程有没有问题。
等下午欧洲那边到了晚上高峰期,才是真正的考验。
刚开放的头两个小时数据很正常,在线人数从零开始慢慢往上爬,速度不快,曲线平滑得像一条匀速上升的直线。
登录成功率百分之九十九点九,匹配等待时间平均不到十秒,延迟在法兰克福本地服务器上控制在十五毫秒以内。
陆然盯着那条曲线看了半个小时,没有出现任何异常波动,他往椅背上一靠,端起茶杯喝了一口。
转折发生在下午五点,欧洲当地时间上午十一点,玩家开始从学校下课、从办公室午休。
那条原本平缓上升的曲线在几分钟之内陡然变陡,从三十度角直直地往六十度角的方向甩上去。
在线人数从八万跳到十五万只用了不到十分钟,从十五万跳到二十五万又用了不到十五分钟。
三十分钟之内在线人数翻了将近三倍,负载曲线从绿色区域一路冲进橙色区域,距离红色的警戒线还差大概百分之二十的余量。
法兰克福那边的运维团队发来一条消息,说服务器CPU利用率已经接近百分之七十五,内存占用率百分之七十,网络带宽消耗在持续攀升。
陆然回复了一句继续监控,暂时不用加服务器。
他盯着那条橙色曲线又看了十五分钟,发现它的爬升速度在放缓,最后稳定在二十八万附近不再往上冲了。
这个数据比他预想的要好。
欧服第一天的同期在线峰值二十八万,放在龙国市场不算什么,但放在欧洲市场,对于一个刚刚上线的海外游戏来说,已经是一个不错的起点了。
陆然关掉监控面板,给周明哲发了一条消息:“首日峰值二十八万。稳了。”
周明哲只回了两个字:“看到。”
接下来的几天数据持续往上走,不是那种爆发式的跳跃增长,是稳定的一天比一天高一点。
第一天峰值二十八万,第二天三十二万,第三天三十七万,到了第六天突破了四十五万。
增长曲线没有出现明显的放缓信号,意味着欧洲玩家的留存率和推荐率都很高,新用户在不停地涌入,老用户也没有走。
真正让陆然确定欧服稳了的,是社交媒体上的反应。
他在TUTU国际版的后台看到几个数据,欧洲地区关于《英雄联盟》的讨论帖数量在短短一周之内翻了将近十倍。
其中一个英国玩家发的帖子被顶到了首页,帖子标题是“我玩了三天这个游戏,我错过了什么”,底下跟了几百条回复,全是各国玩家在分享自己的入坑经历。
有个法国人在回复里说他以前只玩足球游戏,被朋友拉进来打了一局就停不下来了,第一天打了六局,第二天打了十二局,第三天他老婆把他电脑电源线拔了他才停下来。
有个德国玩家说这游戏比他们玩了好多年的那个老MOBA流畅多了,画质不算顶尖但优化做得好,几年前的旧电脑也能跑。
还有个瑞典人说匹配机制很公平,他打了二十多局没有遇到特别悬殊的对局,每一局都有得打,输了也不觉得窝火。
TUTU国际版的游戏区里开始出现大量的游戏剪辑视频。
有人把剑圣五杀的精彩画面做成集锦,配了快节奏的背景音乐,播放量在一天之内破了五十万。
评论区里一片“dasistkrass”和“thisisinsane”混在一起,德语英语交替刷屏,场面非常热闹。
陆然看着这些数据,知道第一颗棋子落下之后棋盘已经活了,接下来要做的是趁热打铁,把剩下的棋子也摆上去。
他在那周周五的例会上直接拍板,让老王和赵一鸣把《我的世界》和《穿越火线》的欧洲版部署工作进度往前赶,争取在一个月之内全部上线。
老王当场掏出手机翻了翻日程表,说《我的世界》本地化工作已经完成了百分之九十,剩下的就是最后的文本校对和部分国风模组的适配调整,半个月之内可以搞定。
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《穿越火线》稍微麻烦一些,因为涉及延迟补偿算法的优化和地图适配,但赵一鸣说如果加班的话也能在月底前干完。
陆然当场批了双倍加班费。
老王和赵一鸣互相看了一眼,没再提任何困难。
一个月之内三款主力产品全部打入欧洲市场,这种力度在龙国游戏出海的案例里从来没有过。大多数公司都是小心翼翼地拿一款产品出去探路,试完水温再决定要不要加码。
陆然不打算走那条路,探路的时间窗口就那么几个月,等到竞争对手反应过来跟着出牌的时候再去补货,黄花菜都凉了。
他要的就是饱和式攻击。
三款产品,三种品类,把欧洲玩家能够接受的主流游戏类型一次性填满。
喜欢MOBA地去玩《英雄联盟》,喜欢沙盒建造地去玩《我的世界》,喜欢射击的去玩《穿越火线》。
玩家在不同的品类之间流转,但始终在兔兔科技的产品矩阵里转,不会跑到别家去。
下周一的例会上,陆然还提了一个让他自己都觉得有点意外的想法。
他这几天刷欧洲游戏论坛的时候注意到一个现象,欧洲玩家在讨论游戏类型的时候提到赛车竞速类的频率出乎意料地高。
不管是德国论坛还是法国论坛还是英国论坛,但凡有人发帖问“最近有什么好玩的游戏推荐”,底下一定会有人接一句“如果有好的赛车游戏就好了”。
这个需求被他记下来了。
他在系统库里翻了一圈,找到了一款在前世运营了很多年的休闲赛车游戏。
画面不追求写实,走的是卡通渲染风格,操作简单上手快,道具系统让比赛充满变数,赛车和角色都有收集养成的乐趣。
这款游戏前世在亚洲市场火过,后来被移植到欧美之后也取得了不错的成绩,欧洲玩家对这类轻松向的竞速游戏接受度相当高。
陆然在例会上把这个想法甩出来的时候,周明哲第一个反应是:“你要从FPS跳到赛车?跨度是不是太大了点。”
陆然说大不大,反正都是做游戏,换个赛道而已。
而且这款游戏的技术难度比《穿越火线》低很多,服务器架构也简单,开发周期会比之前任何一款产品都短。
赵一鸣在旁边插了一句嘴,说他以前业余时间写过一个小赛车游戏的Demo,代码架构还留着,如果要用的话可以拿现成的东西改。
陆然说那就交给你了,赵一鸣低头看了看自己面前三台显示器上密密麻麻的代码和后面几块写满任务进度的白板,沉默了两秒,默默低头喝了一口已经凉透了的咖啡,没有拒绝。
例会结束之后陆然回到办公室,打开电脑看了一眼欧洲区的数据。
《英雄联盟》的同时在线峰值已经稳定在了五十万以上,《我的世界》欧洲版还有两周上线,《穿越火线》稍晚一些,但应该都能赶上九月底之前全部落地。
到那个时候,三款产品在欧洲市场形成掎角之势,互相引流互相支撑,就算有其他龙国游戏公司想跟进出海,也很难在短期内复制出同等体量的产品矩阵。
他关掉数据面板,靠在椅背上盯着天花板发了一会儿呆。
然后拿起手机给沈月歌发了一条消息:“今天想吃点什么?我下班买回去。”
沈月歌秒回:“你买什么我吃什么。别买太多,冰箱放不下了。”
他回了一个“好”字,把手机放在桌上,站起来走到窗前。
窗外的沪城已经入秋了,太阳不那么毒了,光线变得温和了一些。
楼下几个穿校服的学生骑着自行车经过,车筐里装着刚买的零食,有说有笑地往小区里拐。
他盘算了一下时间。等欧洲三款产品全部上线之后,年底全球总决赛的事就可以正式启动了。
到时候陈默那边应该也有更明确的态度了,该来的总会来。
日子一年比一年不一样。
今年比去年好,明年应该会比今年更好。
他这么想着,觉得这一年虽然杂七杂八的事不少,但每一步都踩在点上,没白忙。
他收拾东西下班,下楼的时候路过技术部,赵一鸣已经在他那块白板上画了一辆歪歪扭扭的卡丁车的草图,旁边写了一行字——“漂移手感优先,道具其次,美术第三。”
陆然想了想,走了过去,拿起笔把美术第三给圈起来,指向了第二。
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