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第510章历史圈里发酵(第1/2页)
《血战上海滩》上线第三周,欧服的数据好得有点不像话。
周明哲在晨会上把后台报表投到大屏幕上,那根下载曲线从发布第一天开始就没往下走过,横盘了三天之后又往上弹了一截,之后一直维持着缓慢但稳定的爬升节奏。
欧洲四国加上北美两个节点加起来,累计下载量已经破了千万。
“单机游戏能有这个量,在这个世界上头一回见。“周明哲指着屏幕上的数据,语气里有种”早就知道会这样“的淡定,“而且你看留存率,通关率,反复通关率都在高位。不少玩家通关之后又回去打第二遍第三遍,有人在论坛里说每一次都能发现新的隐藏路线和剧情细节。“
赵一鸣坐在靠窗的位置,听完之后补了一句:“优化好也是一方面原因。这游戏在中低配机器上跑得比我们预想的还顺,那些用旧笔记本的学生党也能流畅玩。光是这一条就比市面上大部分单机游戏强。那些大厂的3A大作动辄要求什么配置,很多人电脑跑不动,这个不用,几年前的办公本就能跑。“
陆然坐在长桌一端一直没说话,手里转着一支笔,听他们汇报完才开口:“评论区的风向呢?“
运营部的人接话:“风向很正。绝大部分评论是正向的,负面反馈主要集中在操作难度上。有两个关卡确实设计得比较难,有玩家抱怨打不过去。我们统计了一下,卡关率最高的是第七关和第九关,都是巷战场面,敌人密度大、地形复杂、弹药补给点少。有人在论坛上开玩笑说‘先辈们当年比我们难多了’,这条评论被点赞了几万次,底下全在跟‘respect‘。“
陆然点了点头,没有再追问。
他知道那两个关卡为什么设计得难。
第七关是淞沪会战背景下的巷战场景,玩家需要穿过一条被炸毁了大半的街道,两侧的楼房里全是倭国士兵的射击点,正前方还有两挺架在沙袋后面的重机枪。
正常打法几乎没有硬冲的可能,只能从街边那些坍塌了一半的楼栋里绕路,一层一层往上爬,从二楼窗口翻出去,贴着外墙边缘摸到机枪阵的侧面。
那些楼栋的内部结构是设计团队按老照片和城市档案复原的。
楼梯断了一截,要踩着碎砖跳上去。
房间里还留着当时的家具残骸,一张翻倒的桌子、半截烧黑的床架、墙上挂着没来得及带走的一件旧外套。
窗外能听到远处持续的枪声和爆炸声,声音不算大,但一直没断过。
第九关更难。
场景转移到了一处江边码头,玩家要沿着江岸线往前推进,目标是一艘停靠在码头边的倭国运输船。
码头上堆着成排的弹药箱和油桶,两架探照灯在江面上来回扫射,探照灯光柱扫过的时候玩家必须找掩体躲避,暴露在光线下超过两秒就会被高处的狙击手锁定。
有些玩家在这些关卡上卡了好几个小时。
论坛上有人发帖抱怨“这游戏太硬核了”,底下马上有人回复:“你知道当年先辈们打这些地方的时候死了多少人吗?你死了能重来,他们死了就是真的死了。“那条回复成了当时热榜第一。之后再也没有人抱怨关卡太难了。
陆然也注意到一个有意思的现象——很多玩家通关之后没有关游戏,而是回到主菜单点开了那个“历史档案“的入口。
那个入口在主菜单的最下面一行,字号比别的选项小了一圈,但点进去之后能看到每一关对应的真实历史事件的文字介绍,附带当时的照片、报纸头版截图、战地记者的报道原文。
资料是按时间线排好的,从1932年的一二八淞沪抗战一直排到1937年全面抗战爆发之后。
这些资料是陆然让赵一鸣从系统里导出来的,他只是顺手把那些资料装进了游戏里。
他当时没指望有多少人会看这些,觉得大部分玩家通关之后就直接退出了。
但后台的数据告诉他他想错了——历史档案的访问量比游戏本身的下载量还高出一截。
有人在论坛里说“通关之后在档案室里看了两个小时”,有人把那些老照片截图下来发到自己的社交媒体上配文“这些画面比任何游戏场景都更震撼”,还有人在论坛里开始翻找更多的历史照片和文献补充到讨论帖里。
欧洲玩家和北美玩家在论坛上持续地翻译、整理、讨论那些历史资料,而真正让陆然在意的事情发生在另一个地方——倭国那边的游戏论坛开始出现了一些他不曾预料到的帖子。
第一个引起他注意的帖子标题是“我翻墙玩了一款龙国游戏”。
帖子不长,发帖人说自己花了点时间弄了VPN,下载了血战上海滩的欧服版本,花了三天通关。
他说一开始看到游戏里自己国家的士兵是反派角色的时候心里很不舒服,打到第二关就关了一次游戏。
但后来他没忍住又打开了,因为“游戏本身的关卡设计确实有意思”。
帖子在论坛上很快就被删了。
但删帖的速度比陆然预想的慢了一些,帖子存在了差不多四个小时,期间积累了一百多条回复,大部分回复在骂发帖人“叛国““媚中”,但也有几条回复的语气不太一样。
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其中一条说的是“你打完第七关之后还能说出这些话吗”,另一条更短,就一句话:“档案室里的那些照片我看完了。“
陆然在第二天收到了江枫发来的几条链接。
链接里的内容他已经有预料了,但还是点开看了。
江枫发来的第一条链接是倭国一个小众历史论坛上的帖子,发帖人自称是倭国某大学历史系的研究生。
他说自己在游戏里看到了很多他以前在教材里没有见过的细节,然后花了很长时间去查了龙国那边的史料和当时西方记者的报道记录。
他列了一长串资料名称和档案编号,末尾写了一段话:“我以前只知道战争发生了,不知道具体发生过什么。现在我知道了。这不是一个舒服的体验,但应该是必要的。“
第二条链接是一个匿名留言板上的帖子,发帖人没有署名,只写了几句话:“第七关那段街景我反复看了好几遍。我祖父在昭和年间来过龙国,他从没跟我说过他在那里做了什么。我现在大概猜到了。游戏里那些机枪阵地,那些残破的楼栋,那种窒息感。如果游戏里都这么难打,真实情况是什么样的。我好像能够想象了。“
第三条链接是江枫自己找的。
他说这条链接已经被删了一次了,但有人重新发了备份。
备份帖子里是一段话,大致是说“我在游戏里看到了一些真实的历史照片。一张旧照片拍的是被轰炸后的街道废墟,路面翻起,两边房子只剩几堵残墙。旁边附的文字说明写的是当时那次轰炸的日期和伤亡数字。我之前根本不知道这件事,我查了三小时资料才确认那些数字是真的。“
江枫在消息末尾加了一句:“我一直在盯着倭国那边的论坛和社交媒体,这种帖子最近出现得越来越多了。删帖的速度在加快,但发帖的人也越来越多。有人删了就有人补发,补发的角度有时候比原帖更细。“
陆然坐在办公椅上把那些链接看完,然后关掉页面,端起桌上的茶喝了一口。他注意到江枫用的词是“越来越多“。
之后的两天里他每天都会抽时间看一遍江枫转来的倭国那边论坛动态。
第一天收到了七条链接,第二天收到了十几条,到第三天那条汇总消息里附的链接数量已经超过了二十条。
那些链接里有一部分已经被删了,但大部分还在。
讨论的方向从最开始的情绪宣泄慢慢转向了更具体的内容——有人在问某个历史事件的细节,有人在贴自己查到的资料链接,有人在回复别人说“我之前也查过这个方向“,然后两个人开始互换资料继续往更深处挖。
这种讨论没有被彻底压住,因为那些讨论帖往往打着“游戏攻略““关卡背景考据“的旗号。管理员删帖需要理由,删了之后发帖人换个标题重新发,管理员也拿不出更充分的理由来再次删除。
真正让倭国那边的话题彻底发酵起来的,是一篇从倭国知识界流传出来的短文。
文章的作者是倭国一位研究近代史的学者,他在自己的社交媒体上写了一段话,篇幅不长,就几百字。
他说自己最近注意到一款游戏的讨论热度很高,于是去了解了一下游戏的内容。
他承认自己一开始也有抵触心理,但他本着学者的职业习惯去核对了游戏档案室里的部分历史资料,比对之后发现那些资料与他掌握的原始文献基本一致。
他的结论是:“我们自己的教材在涉及这部分历史时确实存在重大缺失。这不是一款游戏的问题,这是一个学术问题,也是一个教育问题。“
这篇短文很快被翻译成了中文和英文,在几个平台同步流传开来。
龙国那边的几家媒体做了转载,标题都起得很克制,主要是围绕“倭国学者承认历史教材存在缺失”这个角度来报道。
报道本身写得不算煽情,但评论区里的反应颇为热烈,有人在评论区写“终于有人正视了”,这条评论被点赞了很多次。
陆然把那篇短文的中文翻译版看了一遍,发现内容本身比他预想的要克制得多。
那位学者没有用煽情的词汇,态度偏学术,措辞也严谨。
但这种从学术角度出发的认可,在当时的讨论环境下反而是最有分量的——因为那些想反驳他的人发现对方用的是史料和档案说话,想反驳就要拿出同样扎实的史料来。
他靠着椅背又翻了翻江枫发来的汇总,注意到倭国那边的讨论帖数量还在缓慢增长。
那些玩家讨论的内容已经从游戏本身延伸到历史本身,从历史延伸到教育和记忆,从个人反思延伸到群体对话。
陆然意识到,他们不需要再去引导什么了,光靠那个游戏里自带的档案室和那些玩家自己刨出来的资料,他们自己就能把这条线索一直追下去。
虽然最初想过在历史圈里发酵,但没想到,发酵得会这么狠。
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